Core Gamer e l’acquisto mobile in-app. Uno studio rileva quali sono le abitudini di consumo dei giocatori mobile.
Non tutti sanno che il fenomeno dei giochi su dispositivi mobile sta sempre più prendendo campo e sta aumentando nei sui numeri. In quest’articolo, sulla base di una ricerca di Swrve, troverete molti spunti di riflessione sui Core Gamer e l’acquisto mobile in-app.
Tra gli adetti ai lavori, è noto da tempo che un numero relativamente esiguo di giocatori rappresentano una quota sproporzionatamente elevata dei ricavi totali nei giochi per cellulare, e l’ultima ricerca di Swrve sottolinea quanto questa nicchia sia piccola, e quanto le loro richieste hanno contributo a influenzare il mercato.
Come riportato da VentureBeat, il sondaggio di Swrve effettuato su decine di milioni di giocatori ha scoperto che circa la metà di tutte le entrate dei gichi mobile con acquisti “in-app”, proviene da appena lo 0,15% della base dei giocatori.
L’altra metà dei ricavi, come invece si potrebbe pensare, non proveniene da acquisti da parte dei giocatori. Nel mese di gennaio 2014, Swrve ha rilevato che solo 1,5% degli utenti attivi ha acquistato qualcosa. Di questi, il 49% ha fatto un solo acquisto “in-App”, mentre il 13% ne ha fatti cinque o più. La media degli ascquisti “in-app” è pari a 5,94 dollari,
con il 67% di tutti gli ascquisti dedicati agli oggetti di gioco in un range che sta tra 1 dollato e 5 dollari. Le voci più importanti degli acquisti, quelli sopra i 50 dollari o più, compone solo lo 0,7% degli acquisti totali e valgono il 9% del totale delle entrate.
Hugh Reynolds di Swrve ha dichiarato che questo fenomeno, ovvero avere solo una piccola parte di giocatori che contribuiscono alla gran parte delle entrate, ha implicazioni contradditorie. Se da una parte rendere acquistabile alcune caratteristiche dei giochi sui dispositivi mobile sia percepita come un qualcosa di “speciale”, e da sviluppare con le dovute accortezze per le aziende che vogliono monetizzare i giocatori più assiduamente attivi, dall’altro tale situazione nel mobile gaming ha creato concorrenza per un pubblico di massa che si è abituato a giocare senza mai pagare un centesimo.
Tale pratica potrebbe portare nel lungo periodo a disincentivare i giocatori non solo all’acquisto degli oggetti “in-app”, ma anche a giocare al videogioco stesso. Infatti, sempre più le persone stanno aumentando e migliorando il loro approccio al mobile, e questo se da una parte apre più vantaggi e opzioni mai viste per le aziende, con settori di mercato sempre più ampi e in espansone, dall’altro cercare di intercettarle sta diventando sempre più difficile.
Core Gamer e l’acquisto mobile in-app. Chi sono i “”Core-Gamer”?
Ma la domanda è, chi sono queste persone? Come utilizzano il dispositivo mobile per giocare? Chi sono i cosidetti “Core-gamer”? E cosa c’entrano i Core Gamer e l’acquisto mobile in-app?
Un’esempio ci viene proposto confrontando le abitidini di fruizione di due famosi giochi per mobile: Candy Crush Saga e Clash of Clans. In base hai dati forniti da Newzoo Data Explorer, è possibile capire le differenze e le preferenze tra “Core-Gamer” cioè coloro che giocano almeno una volta al giorno, “Mid-Gamer” coloro che giocano almeno una volta a settimana, e “Casual Gamer”, ovvero coloro che giocano almeno una volta al mese.
In base a questi dati si scopre che il 42% dei giocatori di Clash of Clans è considerato un giocatore assiduo, contro il 23% dei giocatori di Candy Crush Saga. Simile è la situazione dei giocatori “Mid-Gamer”, in cui il 44% gioca a Clash of Clans e il 31% per Candy Crush. La situazione si ribalta per i giocatori casuali dove Candy Crush emerge con un 45% dei giocatori totali e il 13% sono invece quelli di Clash Of Clans. Da questi risultati si comprende che anche i diversi generi dei giochi, influisce sulla tipologia e sul numero di ore che un giocatore spende nel videogioco.
Clash of Clans, in quanto RPG strategico, presuppone una certa abilità e una lunga curva d’appendimento, nonchè tempistiche dilatate per quanto riguarda la progressione nei livelli, cosa che disincentiva il giocatore occasionale, ma intriga il giocatore appassionato in cerca di sfide. Viceversa, Candy Crush Saga si sposa bene con le esigenze del giocatore occasionale, perchè propone dinamiche molto semplici, curva di apprendimento rapida e pochissimo impegno in termini di tempo.
Se poi andiamo a vedere l’età dei giocatori di queste due app mobile, scopriamo che il 43% dei giocatori di Clash of Clans sono uomini tra i 21 e i 35 anni d’età, il 17% sono ragazzini maschi tra i 10 e i 20 anni, e il 16% sono uomini tra i 35 e i 60 anni d’età. Clash of Clans vede quindi una larga maggioranza di giocatori maschi pari al 76% del totale dei giocatori.
Il dato, anche in questo caso è spiegabile nel fatto che la tipolgia di gioco influenza anche l’età e il sesso: giochi che necessitano di un impiego di tempo più onerso e dinamiche di gioco che incontrano il favore del pubblico più informaticamente smaliziato e consumatore di contenuti di genere “Fantasy”.
Più articolata ed eterogenea la base dei giocatori di Cand Crush Saga, che vede le donne dai 21 ai 35 anni a quota 25%. Seguono i giocatori maschi dai 25 ao 35 anni con 18% e le giovani ragazze dai 10 ai 20 anni con il 17%. I risultati indicano una fruizione del gioco trasversale per quanto riguarda l’età (con il 43% dei giocatori dai 20 ai 25 anni d’età), e più incentrata sul pubblico femminile (il 60% del totale dei giocatori sono donne) rispetto ai giocatori di Clash of Clans.
Le conclusioni a cui ci portano i dati esposti sono molteplici, e ci possono fornire degli spunti di riflessione sulle diverse abitudini di consumo dei giochi online e della loro definizione socio-demografica. Da una parte i giochi per “Hard Core Gamer” sembrano essere quelli con lunghe tempistiche di apprendimento e dinamiche molto complesse, predilette da un pubblico maschile di età compresa tra i 25 e i 35 anni. Questa tipologia di giocatori sono anche quelle più propense all’acquisto di elementi “In-app” e che forniscono alle software house la metà degli introiti. Dall’altro abbiamo tipologie di giochi che incontrano i gusti del “Casual Gamer”, rappresentato da un pubblico femminile dai 25 ai 35 anni d’età e che generalmente meno propenso all’acquisto di elementi “In-App”.
Se in futuro le software house vorranno monetizzare ancor di più i propri giocatori e aumentare i guadagni dovranno tenere conto anche dei diversi target e delle tipologie di giocatori più propensi a spendere. Non solo, potrebbe essere un buon modo per espandere il fatturato, anche il fatto di intercettare i bisogni dei casual Gamer, notoriamente quantitativamente molto più numerosi, e trovando modi alternativi per monetizzare questo ampio bacino di utenti. Per esempio, non si potrebbe sviluppare degli elementi di gioco da acquistare a prezzi irrisori (quindi qualche centesimo di euro)? Moltiplicando i pochi centesimi per la larga fetta di casual Gamer si potrebbero ottenere risultati molto più incoraqggianti a livello di fatturato economico e allo stesso tempo si romperebbero le barriere culturali dei giocatori che sono abituati a giocare gratis.
Prima di concludere, se vuoi saperne di più su Clash of Clans, vi consigliamo Trucchi Clash of Clans su Games Guide, una risorso completa per comprendere meglio il mondo di Clash of Clans e dei loro giocatori.
E tu cosa ne pensi? Ti consideri un “Hard Core Gamer” o un “Casual Gamer”? Saresti disposto a spendere pochi centesimi per avere elementi migliori nei pochi minuti in cui giochi con una app?